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赛道狂飙挑战自我盘点过去一年的RAC游戏收购

2020-05-21 09:41:08来源:励志吧0次阅读

赛道狂飙挑战自我 盘点过去一年的RAC游戏

导读:姗姗来迟的《GT赛车5(Gran Turismo 5)》在2010年末引爆了RAC界,这款跳票跳出惯性的游戏突然发售了,大家的兴奋是不言而喻的。对主机玩家而言,这不仅意味着一个经典系列的成功延续,更重要的是它能平增很多话题,比如大家永久都津津乐道的“写轮眼”大比

姗姗来迟的《GT赛车5(Gran Turismo 5)》在2010年末引爆了RAC界,这款跳票跳出惯性的游戏突然发售了,大家的兴奋是不言而喻的。对主机玩家而言,这不仅意味着一个经典系列的成功延续,更重要的是它能平增很多话题,比如大家永久都津津乐道的“写轮眼”大比拼。

5年磨一剑,也只有《GT赛车5》有资本让玩家苦等5年

至于PC玩家,虽然玩不到的皆为浮云,但就算没有这些独占游戏,过去一年的PC平台仍不乏优秀的RAC游戏。有凭仗创意成为黑马的,有历经失败又咸鱼翻身的,还有专业到不近人情的。总的来说,比起来扎堆电影化的FPS和系统了无新意的ACT来,本来玩法单调的RAC能发展到这一步,已算是异彩纷呈了。

破 坏

破坏是电子游戏恒久的话题,RAC中的破坏,就是所谓的“撞出一场灾害来”。此前在这方面出类拔萃的“火爆狂飙”(Burnout)和“横冲直撞”(FlatOut)系列在2010年双双缺席,给了新生作品很多发挥空间,由此造就了《争分夺秒(Split/Second)》的脱颖而出。

《争分夺秒》的画面与系统一样出色

Black Rock工作室给玩家的震动不止这一次,早在2008年,他们出品的《完善机车》(Pure)就着实赚够眼球。《争分夺秒》同样重视视觉与创意两方面。主题虽为破坏,实现手段却与先辈大相径庭。以往,破坏与竞速间的联系细若游丝,多数情况下只能依托加速奖励来实现:造成破坏―奖励加速―造成更大破坏―嘉奖更多加速―赢得比赛。这类模式发展到现在,玩法上已难有突破,只能在物理引擎和画面表现上做文章。以至于出现《横冲直撞 -- 终极杀戮》(FlatOut: Ultimate Carnage)这类只在《横冲直撞2》基础上稍作强化,连赛道都丝毫未变的东西。

《争分夺秒》完全颠覆了这类模式,没有所谓的NOS加速,只有能量槽,攒到一定程度可根据场景地势发动能量攻势(可以理解为赛道机关一类的东西)。轻则油站爆炸,重则大楼坍塌。蓄满能量条发动的三级能量攻势更可使巨轮沉没,大桥断裂,完全改变赛道路线,视觉效果堪比灾难片。游戏里看似普通的街道隐藏杀机,就连路边平淡无奇的油桶也不可小觑,只要掌握好时机,爆炸掀起的气浪就能瞬间干掉几个对手。玩家自己也别得意,可能你刚把前面几个家伙送上护栏,前面被爆炸掀翻的公交车就冲你头皮来了……全部游戏过程火爆异常,绝无冷场。

《争分夺秒》带来的不仅是触发式的破坏方式,更关键的是破坏程度与玩家的驾驶技术密切相关,不是靠一味横冲直撞。你只有成功做出漂移动作,避开近在咫尺的灾害,利用前方车尾的牵引气流才会增加能量。一些捷径是要消耗能量攻势才能开启的,这使比赛有了一定的战术性:是要抓紧时机灭掉眼前两个对手,还是默不作声跟在大部队后面,积蓄能量、改变赛道顺便将它们一打尽?固然也可以选择开启一条小道绕到前方。这样,破坏与竞速无缝地搅在一起了。

《火爆狂飙:天堂》里,我们将对手车辆撞翻并获得加速

于是我们目前得到两种而此时来川扩张的永乐也提出了向二级市场进军的意愿。双方很快达成一致———在年内破坏方式,一种是传统的撞击式破坏,另一种是新兴的触发式破坏。若以1名RAC新手的视角来看,好像前者更容易上手,随便撞到什么东西都能得到加速嘉奖,游戏逻辑直观明了。但要知道,实际游戏是会遭到技术制约的 -- 并不是所有的东西都能摧毁,可能你刚撞烂一间木屋,却立刻自己撞毁在1颗树上。这意味着,新手很难辨别那些元素可以破坏,并得到嘉奖,那些又是坚不可摧的贴图一块。

相比之下,《争分夺秒》的能量攻势虽然很容易波及本身,被对手干掉、被自己干掉皆有可能,但这类风险一目了然。玩家只会怪自己操作不纯熟,时机没掌控好。设计者成功地将矛盾转嫁到了玩家对本身的挑战上,这不仅意味着菜鸟们不会在宝贵的游戏初期一小时内出现“怒删”,也构成了持久游戏的动力。

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